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ゲーム依存症を厚労省が実態調査 全盛期迎えたeスポーツどうなる


 厚生労働省が、オンラインゲームなどのやりすぎで日常生活が困難になるゲーム依存症「ゲーム障害」について、初の実態調査に乗り出すことになった。

 ゲーム障害はWHO(世界保健機関)が昨年、新たな疾病として認定。今年5月の世界保健総会で加盟国採択、発効が予定されている。

「ゲームが日常生活での最優先事項となった結果、社会生活に深刻な問題を抱えた状況が、長期間にわたり継続する症状」と定義されている。厚労省の調査は全国の10~20代の6000人を無作為抽出し、一日のゲームに費やす時間や睡眠、食事など実態を明らかにし、その予防や治療対策につなげるのが目的。

 オンラインゲーム業界関係者は「日本でも“ネトゲ(ネットゲーム)廃人”という呼び方が若者の間でありますが、中国や韓国ではさらに深刻で、寝食を忘れてゲームに没頭し、死亡するケースが多発。親が強制的に更生施設に送り込むようになっています」と語る。

 一方、対戦型ゲームでその腕を競う「eスポーツ」が世界中で全盛期を迎えようとしている。大きな大会ではプロ選手が数億円の優勝賞金を目指して戦い、数万人の観客が集まる。将来の五輪種目になるともいわれ、国家プロジェクトとしてトップゲーマーを養成し始めた国もある。

 eスポーツに携わる関係者は拡大する市場とゲーム障害について「もちろん、一般のゲーマーが日常生活に支障を及ぼすほど没頭するのは危険。国としても医療対策が必要でしょう。ただ、世界の競技人口が1億人を超える今、日本でもトップ選手を夢見る若者の未来も大事。アスリートとして自覚し健康的な生活を送るような教育も必要だと思う」と話している。

 トップ選手の年収は億超えといわれ、日本でもゲーム好きの子供たちが将来の夢に描く時代だが、そこにたどり着くまでに健康を害しては元も子もない。

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